AI ubicua: reflexión final sobre el enfoque de la Arquitectura de la Información.

Cuando empezó el curso, al introducir el término de «Arquitectura de la Información (AI)» se calificaba como la disciplina que se encarga de organizar entornos informacionales para facilitar una mejor usabilidad y comprensión a las personas que lo utilizarán.

Es decir, la creación de un diálogo entre la persona y el producto, servicio o sistema.

Desde el primer momento se ha hablado de la Arquitectura de la Información como un pilar fundamental de la experiencia de usuario (UX).

La AI es un pilar fundamental para la creación de cualquier desarrollo de producto o servicio, sea digital o no.

Esta ubicuidad hace referencia a que la información se debe filtrar, organizar y estructurar en cualquier proceso de desarrollo o diseño.

Una vez terminado el curso, la idea de la ubicuidad de la Arquitectura de la Información no se ha ido. Pero, es cierto, que el proyecto de innovación que se ha desarrollado en la asignatura ha sido la creación de un producto digital: El diseño de una App nativa para el CCCB.

Genera conflicto defender la ubicuidad de la AI y expresar que no sólo hay AI en los productos digitales y a la vez prototipar uno. Pero, analizándolo bien, es la realidad material en la que nos ha tocado vivir.

En un mundo de desarrollo tecnológico tan elevado es normal que la industria actualmente se encuentre en el desarrollo de software, desarrollo de Apps, etc.

Es importante aceptar esta realidad material sin olvidar que hay AI el de diseño y prototipado de una App para el CCCB pero también hay AI cuando nos organizamos la agenda de la semana.

La ubicuidad de la AI hace que se pueda apreciar en cualquier entorno en el que exista la necesidad de estructurar un conjunto de datos o dónde haya una necesidad de información.


Bibliografía:

  • Jiménez, L. (2019). La arquitectura de la información y su contexto actual. Barcelona, FUOC.
  • Jiménez, L. (2020). Interacción y arquitectura de la información. Barcelona, FUOC.

AI Ubicua: reflexión final sobre el enfoque de la arquitectura de la información

Ubicuo, cua

  1. adj. Dicho principalmente de Dios: Que está presente a un mismo tiempo en todas partes.

Desde el inicio hemos ido construyendo una visión sobre cómo entendemos y qué es la Arquitectura de la Información (AI) mucho más allá de la teoría.

Al inicio, la AI se extrapoló al funcionamiento de una biblioteca. La gestión de este recinto suele ser más compleja de lo que creemos, dado que cumple varios procesos:

  • Primero hay que tratar de organizar los libros según el espacio que les corresponda: sección, tema, autor, año…
  • A continuación, hay que etiquetar los libros o materiales que alberga la biblioteca, y que esto, ayudará a cómo el usuario puede encontrar un libro.
  • Evidentemente, a este usuario hay que acompañarle y se le debe permitir que su experiencia sea agradable y funcional. Para ello, la navegación cumple todo el proceso permite acceder a la información sobre el libro y a la realización de la actividad como en este caso es, tomar prestado ese libro. 
  • Lógicamente, todo este proceso es el que nos ayuda hacia la búsqueda de la información para realizar una tarea o actividad deseada.  

Así fue como los autores del ‘’Oso Polar’’  (Information Architecture for the World Wide Web) en 1998, Peter Morville y Louis Rosenfeld acuñaron el término y la identidad universal en la disciplina de la Arquitectura de la Información.

Hemos comprendido, que esta la AI no viaja sola, y que evidentemente, no se debe entender cómo algo aislado; sino que es otra pieza más del puzle en el proceso del User Experience (UX), e incluso, si lo pensamos, es el proceso que podríamos determinar de manera analógica a una acción tan sencilla cómo lavarse los dientes. 

La AI puede llegar a determinar cómo nos comportamos como sociedad y como esto puede configurar nuestra cultura, una visión que propone Jon Kolko en Thoughts on Interaction Design

¿Entendemos todo como ‘’diseño’’? Desde los inicios de la Humanidad ciertas acciones han determinado que una sociedad sea diversa en términos culturales y antropológicos. O es que, ¿cuando el ser humano descubrió el fuego no hubo una causa-efecto? Esa acción surgió de una necesidad, y para ello, ese ser tuvo que informarse mediante ensayo-error hasta que halló la manera. Eso le permitió poder defenderse de los animales hasta llegar a niveles tan insospechados, que incluso actualmente usamos mecheros de impulso eléctrico. ¿Esta acción supone que sea el detonante de un diferenciador cultural?, ¿Es también una idea que nace del diseño? Si existe es porque nace de una necesidad marcada por la población que indica que la cultura de cómo entendemos determinados objetos han de evolucionar y adaptarse a nuevas circunstancias. 

Es por todo este conjunto de hechos, que la AI es ubicua. Los nuevos retos a los que nos enfrentamos como diseñadores y diseñadoras es descubrir y modelar los próximos horizontes tecnológicos. Actualmente, es una interfaz de voz quién nos da los buenos días, nos indica cómo podemos hacer una receta e incluso, nos puede programar una cita en la peluquería. ¿Cómo trabajará la AI con un producto intangible? ¿Es posible que nos suceda como en la película ‘’Her’’ (Spike Jonze, 2013) que lleguemos a interactuar con una interfaz inteligente, mucho más allá de lo que actualmente estamos haciendo? Es posible. 

Así pues, la Arquitectura de la Información, es denominador cultural y es ubicua. Siempre tendremos que buscar información para poder realizar una actividad. No es una disciplina lineal, es evolutiva y polifacética. Nos enfrentaremos a diferentes desafíos en productos con intenciones diversas pero con el mismo objetivo, permitir a la persona (usuario) a encontrar respuestas a sus actividades.

 

Bibliografía

JIMÉNEZ IGLESIAS, Lucía, 2019. La Arquitectura de la Información y su contexto actual. En: Universitat Oberta de Catalunya [en línea]. Barcelona: UOC. [consulta: 25 de febrero 2021]. ISSN FUOC-PID_00268319. Disponible en: https://materials.campus.uoc.edu/daisy/Materials/PID_00268319/pdf/PID_00268319.pdf

KOLKO, Jon, 2011. Thoughts on Interaction Design [en línea]. 2ª ed. Massachusetts: O’Reilly Media, Inc. [consulta: 23 febrero 2021]. ISBN: 9780123809315. Disponible en: https://learning.oreilly.com/library/view/thoughts-on-interaction/9780123809308/  

ROSENFIELD, L.; MORVILLE, P.; Arango, J., 2015. Information Architecture for the Web and Beyond [en línea]. 4ª ed. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc. [consulta: 25 febrero 2021]. ISBN 9781491911686. Disponible en: https://learning.oreilly.com/library/view/information-architecture-4th/9781491913529/#toc

Diagramas de flujo en la vida cotidiana

Los procesos cotidianos incluyen una innumerable cantidad de etapas a seguir que pueden ser graficadas mediante un diagrama de flujo.  He optado por representar dos actividades a las cuales estoy habituada en mi vida diaria. Para comenzar explicaré el proceso de creación de un logotipo rápido.

Creación de un logotipo:

Para comenzar se debe tener toda la información de la empresa o persona, así como el nombre a utilizar como marca. Determinar los objetivos de la compañía, conocer el publico principal, las aplicaciones del logo como por ejemplo si se va a utilizar en una pagina web, en empaques monocromáticos, etc. Se debe partir de un estudio tipográfico para luego elegir el estilo de logo mas apropiado: un logotipo meramente tipográfico o con un símbolo o isotipo. Ambas opciones deben tener en cuenta realizar diferentes versiones, realizar un estudio del color y de su psicología, aplicar elementos que se distingan de su competencia, probar las funcionalidades de las versiones, validar el logo y preparar los archivos que se deben entregar.

La opción con el símbolo o isotipo debe incluir ciertas etapas adicionales como realizar un estudio de las formas, de los iconos y de la psicología de la forma, realizar bosquejos a mano y finalmente digitalizar esta creación.

Maquillaje

Otro proceso que realizo habitualmente es el de maquillarme para salir o estar en casa, es algo que disfruto mucho, para ello se debe pensar en el día y en la ocasión. En mi proceso existen dos maquillajes principales, el formal y el informal. Antes de empezar es importante hidratar la piel y utilizar protector solar. Para empezar, el formal contiene muchas mas etapas que incluyen la aplicación de base, corrector, sombra de ojos, rubor, delineador, mascara, labial, iluminador, pestañas y cejas. Mientras que en un maquillaje del día a día solo con un bb cream, corrector, sombra de ojos, rubor, mas cara y labial es suficiente.

En conclusión, los diagramas de flujo son muy útiles a la hora de comprobar la correcta utilización de los diferentes procesos de la vida cotidiana y sobretodo de los procesos realizados en una interfaz.

Bibliografia:

JIMÉNEZ IGLESIAS, L., 2020. Interacción y arquitectura de la información [en línea].  FUOC. ISBN: PID_00268312. Disponible en: https://materials.campus.uoc.edu/daisy/Materials/PID_00268312/html5/PID_00268312.html

Arquitectura de la Información ubicua

 

La característica ubicua de la Arquitectura de la Información hace que se pueda encontrar en cualquier entorno en el que exista la necesidad de estructurar un conjunto de datos o, donde haya una necesidad de información, más allá del ámbito puramente digital.

Para demostrarlo se va a exponer dos ejemplos de flujos de navegación sobre dos interacciones alejadas de los productos digitales.


Comer un Yatekomo

El Yatekomo es un producto de Gallina Blanca que consiste en un plato de fideos orientales cuya característica principal es que tiene una preparación muy sencilla y se pueden consumir en el propio envase.

 

Este diagrama de flujo contiene tres momentos de decisión en el cual el usuario se enfrenta 2 puntos críticos para el desarrollo de la interacción.

  1. Nivel de conocimiento del usuario («¿Sabes prepararlo?»).
  2. Pasos clave del proceso de preparación (Temperatura del agua y tiempo discurrido).

 

Lavar un plato sucio

En este caso, el tipo de interacción hace referencia al proceso de lavado manual de un plato en el fregadero de una cocina.

Sería una interacción reemplazable por el uso de lavavajillas, pero suponemos que el usuario carece de este electrodoméstico.

 

En este caso, los momentos de decisión están directamente relacionados con el propio proceso de lavado y aseguración del usuario de que las condiciones son las óptimas para llevar a cabo la acción.

En el primer punto de decisión el usuario se asegura de que no haya restos de comida en el plato. En el segundo punto de decisión se asegura de que el agua esté caliente para que la grasa se limpie más fácil. En el tercer punto de decisión el usuario hace una comprobación final sobre el resultado final de la interacción para asegurarse que esta ha finalizado.

 

Es necesario recalcar la importancia que el diseño y desarrollo de productos ha tenido sobre la AI. Entender que hay interacción con cualquier tipo de producto o servicio, aunque no sea digital es gracias a ese diálogo constante entre arquitectos de información y desarrolladores de producto.

El avance tecnológico no aumenta o disminuye los flujos dinámicos de la navegación, simplemente los modifica. La navegación por una app o una página web puede seguir un esquema de interacción muy similar a los analizados en este post, aunque la interacción sea completamente diferente.

 


Bibliografía

  • Jiménez, L. (2020). Interacción y arquitectura de la información.
  • Design Toolkit: Diagramas de flujo y guía para elaborarlos.
  • Herramienta utilizada para los diagramas de flujo: Lucidchart

 

 

Arquitectura de la Información ubicua

A continuación introduciremos la Arquitectura de la Información desde un contexto analógico. Para ello, se expondrán dos diagramas de flujo y trataremos de reflexionar sobre su ubicuidad. 

1. Peinar el cabello con el secador

Este es un proceso cotidiano que hacemos muchas personas después de ducharnos o la hora de arreglarnos y vestirnos. Quizá el target más común seamos las mujeres en realizar esta acción casi a diario. 

En el diagrama se proponen dos puntos de decisión, ¿queremos el cabello liso o rizado? En función de eso tomamos una serie de decisiones cuando vamos a usar el secador.

En el caso del cabello liso, añadimos otro elemento de acción, el peine, pues éste nos ayudará a moldearlo. Durante el proceso, podemos ajustar la potencia y el calor del secador para ajustarlo a nuestras condiciones y obtener el resultado deseado. Por otro lado, en el caso del cabello rizado, introducimos otra acción que es añadirle difusor, un complemento que ayuda a moldear sin necesidad de cepillos los cabellos rizados. 

En ambos casos, introducimos otro punto de decisión que sería añadir producto de acabado (fijación, moldeado…), pues si no hemos obtenido el resultado esperado, esto nos puede ayudar a alcanzarlo. 

Desde el punto de vista de la AI es un electrodoméstico que tenemos tan interiorizado en nuestro día a día que quizá no le prestamos la importancia suficiente en el recorrido y su ubicuidad. El primer secador data del 1890 y no consiguió el aspecto con el que lo conocemos hasta el 1951 gracias a la empresa Sears-Roebuck (Gauzak 2017), y es bien sabido que la década de los ‘50 supuso en una revolución en el diseño. Si este cambio se generó y aún, las industrias y los diseñadores, siguen considerando nuevas maneras de cambiar y revolucionar este pequeño electrodomésticos es porque existe una demanda en el público, ypor tanto un cambio en nuestra concepción social y cultural. Sin tener en cuenta, que la variedad de productos actual es amplia e innovadora, como por ejemplo el secador Dyson Supersonic. De nuevo, regreso a la cita de Jiménez (2019) puesto que diseño y AI son ubicuos: ‘’es clave para conocer el usuario, el contexto y su cultura, definidores de la sociedad.’’

 

2. Preparar café con cafetera Dolce Gusto 

En este diagrama mostramos el proceso de interacción para hacer un café con la cafetera de cápsulas Dolce Gusto. 

Las cafeteras de cápsulas fue, y sigue siendo, una de las revoluciones de la década de los 2000 más exitosas por su funcionalidad y diseño. En este diagrama, observamos un recorrido habitual cómo es la elección de la intensidad de café, ¿lo prefiero cafeinado o descafeinado? Y naturalmente, a eso se le asocia otra decisión: ¿solo o con leche? 

No obstante, ¿qué reflexión extraemos sobre el uso de cafetera de cápsulas y la AI? De nuevo, cuando diseñamos debemos tener en cuenta los 10 principios heurísticos que justifica Nielsen Norman (1994) y después ver si:

  • La organización es lógica, puesto que es una cafetera que hace café y que mediante una selección de cápsulas, la que desees; y un programa, te harán un café digno de cafetería. 
  • El etiquetado es claro: cumple un diseño simple en el que sólo has de introducir la cápsula y seleccionar el programa de temperatura y el ‘’largo’’ del café. Con lo que su señalética es bastante universal: frío = azul / rojo = caliente; y en cuanto al ‘’largo’’ vaso pequeño = corto / vaso grande = largo con lo que el proceso es automático y apenas pensamos en cómo lo hacemos.
  • La navegación es consciente si hemos interiorizado cómo funciona. Como decíamos, es un proceso sencillo y de carácter universal. En el que sólo has de seleccionar una cápsula → introducir la cápsula → seleccionar el programa → esperar a que salga el café → disfrutarlo. Y así, de manera infinita. Lo único que rompe ese esquema, cómo comentábamos es: disponer de cápsulas, qué tipo de café deseo y cómo lo quiero. 
  • La búsqueda que conlleva la interacción de este producto es simple: localizar las cápsulas aptas para dicho utensilio. Y además, son fáciles de localizar dado que tienen un diseño fuera de lo común y más atractiva e innovadora que las tradicionales. 

 A modo de conclusión, destacar que el sentido del diseño y de las interacciones que comporta con ese producto que hemos diseñado lo acaban transformando las personas. Puesto que somos nosotros quienes las transformamos a nuestras necesidades de ese momento, tanto por efecto social, como es el caso de rediseñar y mejorar la calidad de uso en los secadores; como cultural, transformar el acto de beber café, que desde un punto de vista histórico tenían un sentido exótico, trasladarlo hacia la actualidad a un manjar al abasto de cualquiera y de ser, incluso, barista en tu propio hogar. 

 

Bibliografía

CHANDLER, C y UNGER, R., 2012. A Project Guide to UX Design [en línea]. Massachusetts: O’Reilly Media, Inc. ISBN:9780132931717. Disponible en:  https://www.oreilly.com/library/view/a-project-guide/9780132931717/ 

JIMÉNEZ IGLESIAS, L., 2020. Interacción y arquitectura de la información [en línea]. Universitat de Barcelona, Barcelona: FUOC. ISBN: PID_00268312. Disponible en: https://materials.campus.uoc.edu/daisy/Materials/PID_00268312/html5/PID_00268312.html 

JIMÉNEZ IGLESIAS, Lucía, 2019. La Arquitectura de la Información y su contexto actual. En: Universitat Oberta de Catalunya [en línea]. Barcelona: UOC, pp. 5-15. ISSN FUOC-PID_00268319. Disponible en: https://materials.campus.uoc.edu/daisy/Materials/PID_00268319/pdf/PID_00268319.pdf 

Recursos Design Toolkit

DIAGRAMA DE FLUJO, s.f. Design Toolkit: Diagrama de Flujo [en línea]. Disponible en: http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/diagrama-de-flujo/ 

DIAGRAMA DE FLUJO, s.f. Design Toolkit: Guía. Diagrama de Flujo [en línea]. Disponible en: http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/guia/diagrama-de-flujo/ 

Webgrafía

DOLCE GUSTO, s.f. Las cafeteras del pasado y del futuro. En: Nescafé Dolce Gusto [en línea]. Disponible en: https://www.dolce-gusto.es/blog/mas-alla-del-cafe/cafeteras-pasado-futuro [consultado 11 mayo 2021]

GAUZAK, 2017. Historia del Secador. En: Gauzak [en línea]. Disponible en: https://www.gauzak.com/historia-del-secador-pelo/ [consultado 11 mayo 2021]

NIELSEN, Jakob, 1994. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. En: Nielsen Norman Group [en línea]. Disponible en: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ [consulta: 11 mayo 2021]. 

 

La arquitectura de la información vs. su papel actual dentro del ámbito del DIUX

Se podría considerar que la Arquitectura de la Información ha estado presente en la humanidad desde sus inicios. Todo aquello que ha conllevado un cambio y una evolución en la sociedad ha quedado registrado, y eso es lo que nos ha permitido seguir creando con la intención de vivir una vida óptima. Nuestro objetivo es la recapitulación y la estructuración de la información para diseñar servicios y productos para las personas con un resultado fácil de localizar y de comprender. 

El término “Arquitectura de la Información” se acuñó en el año 1976 por Richard Soul Wurman cuando la era cibernética estaba dando sus primeros pasos. No obstante, es en 1998 cuando los autores Peter Morville y Louis Rosenfeld publican Information Architecture for the World Wide Web, más conocido como El Libro del Oso Polar.

Esta publicación no sólo define la disciplina, sino que también nos propone una sistemática universal estructurada de la siguiente manera: 

    • Organización
    • Etiquetado
    • Navegación
    • Búsqueda

Sin embargo, en el año 2011 apareció una propuesta distinta con la publicación de Thoughts of Interaction Design por Jon Kolko. 

Así pues, observamos dos escuelas diferentes:

    1. El Oso Polar nace desde las ciencias tecnológicas y las bibliotecas: proponen una metodología, más bien empírica, sobre ‘’información ecológica’’ (Morville et alii 2015) de la que sólo se dispondría en entornos GUI (Graphical User Interface), quedando limitados otros contextos menos tangibles que debemos tener en cuenta para aproximarnos a la interacción con el usuario. 
    2. En contraposición, la obra de Kolko apuesta por un sistema más funcional, e incluso antropológico, sobre el desarrollo humano centrado en diseñar y mejorar la vida diaria de la gente; es decir, en tener un diálogo constante entre producto y usuario. 

¿Cómo contribuyen estos puntos de vista en la actualidad? ¿Cuál de los dos es más válido? Considerando que estos planteamientos son diversos, el objetivo de ambos es ofrecer un servicio para las personas. No obstante, la AI se debe renovar constantemente, pues nos enfrentamos a retos nuevos como son la robótica y las interfaces de voz (VUI), entre otros. La ubicuidad (Jiménez 2019) es clave para conocer el usuario, el contexto y su cultura, definidores de la sociedad. Por tanto, lo propuesto por Morville y Rosenfeld quedaría obsoleto. 

Existen ejemplos recientes de que la tecnología VUI será uno de los recursos que prosperará e irá evolucionando en un futuro próximo. Este tipo de interfaces llegarán a ser utilizadas en los primeros años de colegio o en medianas empresas para gestionar llamadas telefónicas y cotejar citas. Un ejemplo de esto lo propuso Google en la conferencia de Google I/o en el 2018 con el asistente Google Duplex.

El reto actual de la AI es darle a entender al usuario las posibilidades y sus limitaciones entre VUI y GUI. Es decir, algo que ya estamos experimentando, la diferencia entre lo sensorial y lo tangible. Se deberá reestructurar el sistema que proponen Morville y Rosenfeld, e incluso la heurística de Nielsen. No obstante, los VUI podrían quedar limitados a una serie de acciones e incluso público: por ejemplo, aquellos con discapacidades diversas. 

Para concluir, como expone Kolko (2011), aquello que nos acerca a un buen ejercicio de diseño y a la realidad de la AI es la persona, puesto que el trabajo es para ella. Y los nuevos retos a los que nos enfrentaremos no son más que adaptación, superación y un enriquecimiento constante de nuestra sociedad y cultura. 

Bibliografía

KOLKO, Jon, 2011. Thoughts on Interaction Design [en línea]. 2ª ed. Massachusetts: O’Reilly Media, Inc. [consulta: 23 febrero 2021]. ISBN: 9780123809315. Disponible en: https://learning.oreilly.com/library/view/thoughts-on-interaction/9780123809308/  

ROSENFIELD, L.; MORVILLE, P.; Arango, J., 2015. Information Architecture for the Web and Beyond [en línea]. 4ª ed. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc. [consulta: 25 febrero 2021]. ISBN 9781491911686. Disponible en: https://learning.oreilly.com/library/view/information-architecture-4th/9781491913529/#toc 

Webgrafía

GUTIÉRREZ, Gema, 2019. Diseñar para Alexa y Google Home. En: PíldorasUx [en línea]. Disponible en: https://pildorasux.com/disenar-para-alexa-y-google-home/ [consulta: 4 marzo 2021]

JIMÉNEZ IGLESIAS, Lucía, 2019. La Arquitectura de la Información y su contexto actual. En: Universitat Oberta de Catalunya [en línea]. Barcelona: UOC, pp. 5-15 [consulta: 25 de febrero 2021]. ISSN FUOC-PID_00268319. Disponible en: https://materials.campus.uoc.edu/daisy/Materials/PID_00268319/pdf/PID_00268319.pdf

KAMILLE VELACRUZ, Khrizia, 2018. The Future IA of Voice User Interfaces (and what it means for designers). En: Medium [en línea]. Disponible en: https://medium.com/@khriziakamille/written-as-an-assignment-for-designlabs-ux-academy-this-article-is-a-speculative-look-at-where-ccc723973889 [consulta: 4 marzo 2021]. 

MERIC, Kari, 2018. The future of Information Architecture. En: Ux Collective [en línea]. Disponible en: https://uxdesign.cc/the-future-of-information-architecture-9141df58da9c [consulta: 4 marzo 2021]. 

NIELSEN, Jakob, 1994. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. En: Nielsen Norman Group [en línea]. Disponible en: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ [consulta: 3 marzo 2021]. 

PASTOR, Javier, 2018. Así funciona Google Duplex, el sistema que se pone al teléfono por ti y que da un poquito de miedo. En: Xataka [en línea]. Disponible en: https://www.xataka.com/robotica-e-ia/asi-funciona-google-duplex-el-sistema-que-se-pone-al-telefono-por-ti-y-que-da-un-poquito-de-miedo [consulta: 4 marzo 2021].

Reflexión sobre el enfoque tradicional de la arquitectura de la información vs. su papel actual dentro del ámbito del DIUX

La arquitectura de la información (AI) es la disciplina que se encarga de organizar entornos informacionales para facilitar una mejor usabilidad y comprensión a las personas que los utilizarán. Es la creación de un diálogo entre la persona y el producto, servicio o sistema.

Como cualquier disciplina, con el paso del tiempo los objetivos y problemas que la AI enfrentaba han ido cambiando.

La aparición de la World Wide Web en la década de los 90 supuso un punto de inflexión para la AI ya que surgió la necesidad llevar a usuarios con niveles de conocimiento tecnológico muy diferentes algo que antes solamente es concebía en el ámbito científico, el Internet.

En 1998 Louis Rosenfeld y Peter Morville publicaron la primera edición de Information Architecture for the World Wide Web, y esto estableció los cimientos de la disciplina.

Realmente la arquitectura de la información lleva existiendo desde hace mucho tiempo, pero se comienza a hablar de ello como una disciplina o ciencia en el momento en que surge una “academia” y se investiga sobre ello. Porque sistemas de organización, etiquetado, navegación y búsqueda son herramientas con siglos de antigüedad. Es la unión de ellas bajo un concepto lo que hace que se consolide como disciplina.

Como se mencionaba anteriormente, la AI entendida como una disciplina, ha visto que los objetivos y problemas que afronta cambian según pasa el tiempo. Y esto se ha visto claro el introducir la experiencia de usuario (UX) como elemento fundamental a tener en cuenta por el arquitecto de información.

Es aquí donde reside la diferencia fundamental entre el enfoque tradicional de la AI anteriormente mencionado y el papel actual, el cual lleva implícito mejorar la usabilidad y experiencia general del usuario.

La AI es un pilar fundamental para la creación de cualquier producto digital. Pero la introducción de la experiencia de usuario (UX) como variable hace que deje de ser únicamente una disciplina centrada en diseño de interfaces, apps, webs, etc.

De esta forma la AI adquiere una dimensión ubicua. Esta ubicuidad hace que se pueda encontrar AI en cualquier entorno en el que exista la necesidad de estructurar un conjunto de datos o ,donde haya una necesidad de información, más allá del ámbito puramente digital.

Es necesario recalcar también la importancia que el diseño y desarrollo de productos ha tenido sobre la AI. Entender que hay interacción con cualquier tipo de producto o servicio, aunque no sea digital es gracias a ese diálogo constante entre arquitectos de información y desarrolladores de producto.

De hecho, a medida que aprendemos a usar intuitivamente un producto, ilustramos el alcance de nuestras experiencias pasadas con ese producto. Los diseñadores de interacción existen para respaldar experiencias a través del diálogo continuo entre personas y productos.

Con la transformación tecnológica que estamos viviendo, cada día surgen nuevos retos como pueden ser la robótica, los asistentes de voz, la multicanalidad, la omnicanalidad, los dispositivos warables, las impresoras 3D, etc.

Y es aquí dónde la arquitectura de la información encuentra su papel actual, más allá de los productos digitales.

 

Bibliografía:

  1. JIMÉNEZ, Lucía (2019), La arquitectura de la información y su contexto actual. Bacerlona, FUOC.
  2. KOLKO, Jon (2011), Thoughts on interaction design.
    Burlington, MA: Morgan Kaufmann Publishers/Elsevier, cop.
  3. ROSENFELD, Louis; MORVILLE, Peter; ARANGO, Jorge (2015). Information Architecture for the Web and Beyond. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, Inc.

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Una Ágora reúne los trabajos públicos y privados de un grupo de estudiantes de un Aula de la Universitat Oberta de Catalunya.

Aquí los compañeros podrán compartir las actividades del aula entre sí, comentar, presentar al REC y decidir qué contenidos quedan públicos para los compañeros y compañeras del aula, del campus o la red.

Si no ves ningún contenido aparte de esta entrada, puede ser por 3 razones:

  • Puede que no hayas entrado en el sistema Folio y/o campusy por tanto sólo ves la versión pública del Ágora.
  • También puede ser que sí que hayas entrado en el campus pero resulta que no perteneces a esta aula y los compañeros no han publicado contenidos con permisos para la comunidad del campus.
  • Pero a lo mejor, es mucho más simple! Quizás todavía nadie ha publicado nada! Quieres ser el/la primero/a?

Si no perteneces a la comunidad UOC y ves trabajos es porque los y las estudiantes han decidido dejar algunos contenidos visibles para todos.

En cambio, si eres miembro del aula, irás viendo los contenidos que se publiquen. O quizás quieres ser el primero en publicar! Ves a tu Folio y publica contenido con permiso Aula y asociado a una ActiFolios del aula.