Diagramas de flujo en la vida cotidiana

Los procesos cotidianos incluyen una innumerable cantidad de etapas a seguir que pueden ser graficadas mediante un diagrama de flujo.  He optado por representar dos actividades a las cuales estoy habituada en mi vida diaria. Para comenzar explicaré el proceso de creación de un logotipo rápido.

Creación de un logotipo:

Para comenzar se debe tener toda la información de la empresa o persona, así como el nombre a utilizar como marca. Determinar los objetivos de la compañía, conocer el publico principal, las aplicaciones del logo como por ejemplo si se va a utilizar en una pagina web, en empaques monocromáticos, etc. Se debe partir de un estudio tipográfico para luego elegir el estilo de logo mas apropiado: un logotipo meramente tipográfico o con un símbolo o isotipo. Ambas opciones deben tener en cuenta realizar diferentes versiones, realizar un estudio del color y de su psicología, aplicar elementos que se distingan de su competencia, probar las funcionalidades de las versiones, validar el logo y preparar los archivos que se deben entregar.

La opción con el símbolo o isotipo debe incluir ciertas etapas adicionales como realizar un estudio de las formas, de los iconos y de la psicología de la forma, realizar bosquejos a mano y finalmente digitalizar esta creación.

Maquillaje

Otro proceso que realizo habitualmente es el de maquillarme para salir o estar en casa, es algo que disfruto mucho, para ello se debe pensar en el día y en la ocasión. En mi proceso existen dos maquillajes principales, el formal y el informal. Antes de empezar es importante hidratar la piel y utilizar protector solar. Para empezar, el formal contiene muchas mas etapas que incluyen la aplicación de base, corrector, sombra de ojos, rubor, delineador, mascara, labial, iluminador, pestañas y cejas. Mientras que en un maquillaje del día a día solo con un bb cream, corrector, sombra de ojos, rubor, mas cara y labial es suficiente.

En conclusión, los diagramas de flujo son muy útiles a la hora de comprobar la correcta utilización de los diferentes procesos de la vida cotidiana y sobretodo de los procesos realizados en una interfaz.

Bibliografia:

JIMÉNEZ IGLESIAS, L., 2020. Interacción y arquitectura de la información [en línea].  FUOC. ISBN: PID_00268312. Disponible en: https://materials.campus.uoc.edu/daisy/Materials/PID_00268312/html5/PID_00268312.html

Arquitectura de la Información ubicua

 

La característica ubicua de la Arquitectura de la Información hace que se pueda encontrar en cualquier entorno en el que exista la necesidad de estructurar un conjunto de datos o, donde haya una necesidad de información, más allá del ámbito puramente digital.

Para demostrarlo se va a exponer dos ejemplos de flujos de navegación sobre dos interacciones alejadas de los productos digitales.


Comer un Yatekomo

El Yatekomo es un producto de Gallina Blanca que consiste en un plato de fideos orientales cuya característica principal es que tiene una preparación muy sencilla y se pueden consumir en el propio envase.

 

Este diagrama de flujo contiene tres momentos de decisión en el cual el usuario se enfrenta 2 puntos críticos para el desarrollo de la interacción.

  1. Nivel de conocimiento del usuario («¿Sabes prepararlo?»).
  2. Pasos clave del proceso de preparación (Temperatura del agua y tiempo discurrido).

 

Lavar un plato sucio

En este caso, el tipo de interacción hace referencia al proceso de lavado manual de un plato en el fregadero de una cocina.

Sería una interacción reemplazable por el uso de lavavajillas, pero suponemos que el usuario carece de este electrodoméstico.

 

En este caso, los momentos de decisión están directamente relacionados con el propio proceso de lavado y aseguración del usuario de que las condiciones son las óptimas para llevar a cabo la acción.

En el primer punto de decisión el usuario se asegura de que no haya restos de comida en el plato. En el segundo punto de decisión se asegura de que el agua esté caliente para que la grasa se limpie más fácil. En el tercer punto de decisión el usuario hace una comprobación final sobre el resultado final de la interacción para asegurarse que esta ha finalizado.

 

Es necesario recalcar la importancia que el diseño y desarrollo de productos ha tenido sobre la AI. Entender que hay interacción con cualquier tipo de producto o servicio, aunque no sea digital es gracias a ese diálogo constante entre arquitectos de información y desarrolladores de producto.

El avance tecnológico no aumenta o disminuye los flujos dinámicos de la navegación, simplemente los modifica. La navegación por una app o una página web puede seguir un esquema de interacción muy similar a los analizados en este post, aunque la interacción sea completamente diferente.

 


Bibliografía

  • Jiménez, L. (2020). Interacción y arquitectura de la información.
  • Design Toolkit: Diagramas de flujo y guía para elaborarlos.
  • Herramienta utilizada para los diagramas de flujo: Lucidchart

 

 

Arquitectura de la Información ubicua

A continuación introduciremos la Arquitectura de la Información desde un contexto analógico. Para ello, se expondrán dos diagramas de flujo y trataremos de reflexionar sobre su ubicuidad. 

1. Peinar el cabello con el secador

Este es un proceso cotidiano que hacemos muchas personas después de ducharnos o la hora de arreglarnos y vestirnos. Quizá el target más común seamos las mujeres en realizar esta acción casi a diario. 

En el diagrama se proponen dos puntos de decisión, ¿queremos el cabello liso o rizado? En función de eso tomamos una serie de decisiones cuando vamos a usar el secador.

En el caso del cabello liso, añadimos otro elemento de acción, el peine, pues éste nos ayudará a moldearlo. Durante el proceso, podemos ajustar la potencia y el calor del secador para ajustarlo a nuestras condiciones y obtener el resultado deseado. Por otro lado, en el caso del cabello rizado, introducimos otra acción que es añadirle difusor, un complemento que ayuda a moldear sin necesidad de cepillos los cabellos rizados. 

En ambos casos, introducimos otro punto de decisión que sería añadir producto de acabado (fijación, moldeado…), pues si no hemos obtenido el resultado esperado, esto nos puede ayudar a alcanzarlo. 

Desde el punto de vista de la AI es un electrodoméstico que tenemos tan interiorizado en nuestro día a día que quizá no le prestamos la importancia suficiente en el recorrido y su ubicuidad. El primer secador data del 1890 y no consiguió el aspecto con el que lo conocemos hasta el 1951 gracias a la empresa Sears-Roebuck (Gauzak 2017), y es bien sabido que la década de los ‘50 supuso en una revolución en el diseño. Si este cambio se generó y aún, las industrias y los diseñadores, siguen considerando nuevas maneras de cambiar y revolucionar este pequeño electrodomésticos es porque existe una demanda en el público, ypor tanto un cambio en nuestra concepción social y cultural. Sin tener en cuenta, que la variedad de productos actual es amplia e innovadora, como por ejemplo el secador Dyson Supersonic. De nuevo, regreso a la cita de Jiménez (2019) puesto que diseño y AI son ubicuos: ‘’es clave para conocer el usuario, el contexto y su cultura, definidores de la sociedad.’’

 

2. Preparar café con cafetera Dolce Gusto 

En este diagrama mostramos el proceso de interacción para hacer un café con la cafetera de cápsulas Dolce Gusto. 

Las cafeteras de cápsulas fue, y sigue siendo, una de las revoluciones de la década de los 2000 más exitosas por su funcionalidad y diseño. En este diagrama, observamos un recorrido habitual cómo es la elección de la intensidad de café, ¿lo prefiero cafeinado o descafeinado? Y naturalmente, a eso se le asocia otra decisión: ¿solo o con leche? 

No obstante, ¿qué reflexión extraemos sobre el uso de cafetera de cápsulas y la AI? De nuevo, cuando diseñamos debemos tener en cuenta los 10 principios heurísticos que justifica Nielsen Norman (1994) y después ver si:

  • La organización es lógica, puesto que es una cafetera que hace café y que mediante una selección de cápsulas, la que desees; y un programa, te harán un café digno de cafetería. 
  • El etiquetado es claro: cumple un diseño simple en el que sólo has de introducir la cápsula y seleccionar el programa de temperatura y el ‘’largo’’ del café. Con lo que su señalética es bastante universal: frío = azul / rojo = caliente; y en cuanto al ‘’largo’’ vaso pequeño = corto / vaso grande = largo con lo que el proceso es automático y apenas pensamos en cómo lo hacemos.
  • La navegación es consciente si hemos interiorizado cómo funciona. Como decíamos, es un proceso sencillo y de carácter universal. En el que sólo has de seleccionar una cápsula → introducir la cápsula → seleccionar el programa → esperar a que salga el café → disfrutarlo. Y así, de manera infinita. Lo único que rompe ese esquema, cómo comentábamos es: disponer de cápsulas, qué tipo de café deseo y cómo lo quiero. 
  • La búsqueda que conlleva la interacción de este producto es simple: localizar las cápsulas aptas para dicho utensilio. Y además, son fáciles de localizar dado que tienen un diseño fuera de lo común y más atractiva e innovadora que las tradicionales. 

 A modo de conclusión, destacar que el sentido del diseño y de las interacciones que comporta con ese producto que hemos diseñado lo acaban transformando las personas. Puesto que somos nosotros quienes las transformamos a nuestras necesidades de ese momento, tanto por efecto social, como es el caso de rediseñar y mejorar la calidad de uso en los secadores; como cultural, transformar el acto de beber café, que desde un punto de vista histórico tenían un sentido exótico, trasladarlo hacia la actualidad a un manjar al abasto de cualquiera y de ser, incluso, barista en tu propio hogar. 

 

Bibliografía

CHANDLER, C y UNGER, R., 2012. A Project Guide to UX Design [en línea]. Massachusetts: O’Reilly Media, Inc. ISBN:9780132931717. Disponible en:  https://www.oreilly.com/library/view/a-project-guide/9780132931717/ 

JIMÉNEZ IGLESIAS, L., 2020. Interacción y arquitectura de la información [en línea]. Universitat de Barcelona, Barcelona: FUOC. ISBN: PID_00268312. Disponible en: https://materials.campus.uoc.edu/daisy/Materials/PID_00268312/html5/PID_00268312.html 

JIMÉNEZ IGLESIAS, Lucía, 2019. La Arquitectura de la Información y su contexto actual. En: Universitat Oberta de Catalunya [en línea]. Barcelona: UOC, pp. 5-15. ISSN FUOC-PID_00268319. Disponible en: https://materials.campus.uoc.edu/daisy/Materials/PID_00268319/pdf/PID_00268319.pdf 

Recursos Design Toolkit

DIAGRAMA DE FLUJO, s.f. Design Toolkit: Diagrama de Flujo [en línea]. Disponible en: http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/diagrama-de-flujo/ 

DIAGRAMA DE FLUJO, s.f. Design Toolkit: Guía. Diagrama de Flujo [en línea]. Disponible en: http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/guia/diagrama-de-flujo/ 

Webgrafía

DOLCE GUSTO, s.f. Las cafeteras del pasado y del futuro. En: Nescafé Dolce Gusto [en línea]. Disponible en: https://www.dolce-gusto.es/blog/mas-alla-del-cafe/cafeteras-pasado-futuro [consultado 11 mayo 2021]

GAUZAK, 2017. Historia del Secador. En: Gauzak [en línea]. Disponible en: https://www.gauzak.com/historia-del-secador-pelo/ [consultado 11 mayo 2021]

NIELSEN, Jakob, 1994. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. En: Nielsen Norman Group [en línea]. Disponible en: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ [consulta: 11 mayo 2021].