AI Ubicua: reflexión final sobre el enfoque de la arquitectura de la información

Ubicuo, cua

  1. adj. Dicho principalmente de Dios: Que está presente a un mismo tiempo en todas partes.

Desde el inicio hemos ido construyendo una visión sobre cómo entendemos y qué es la Arquitectura de la Información (AI) mucho más allá de la teoría.

Al inicio, la AI se extrapoló al funcionamiento de una biblioteca. La gestión de este recinto suele ser más compleja de lo que creemos, dado que cumple varios procesos:

  • Primero hay que tratar de organizar los libros según el espacio que les corresponda: sección, tema, autor, año…
  • A continuación, hay que etiquetar los libros o materiales que alberga la biblioteca, y que esto, ayudará a cómo el usuario puede encontrar un libro.
  • Evidentemente, a este usuario hay que acompañarle y se le debe permitir que su experiencia sea agradable y funcional. Para ello, la navegación cumple todo el proceso permite acceder a la información sobre el libro y a la realización de la actividad como en este caso es, tomar prestado ese libro. 
  • Lógicamente, todo este proceso es el que nos ayuda hacia la búsqueda de la información para realizar una tarea o actividad deseada.  

Así fue como los autores del ‘’Oso Polar’’  (Information Architecture for the World Wide Web) en 1998, Peter Morville y Louis Rosenfeld acuñaron el término y la identidad universal en la disciplina de la Arquitectura de la Información.

Hemos comprendido, que esta la AI no viaja sola, y que evidentemente, no se debe entender cómo algo aislado; sino que es otra pieza más del puzle en el proceso del User Experience (UX), e incluso, si lo pensamos, es el proceso que podríamos determinar de manera analógica a una acción tan sencilla cómo lavarse los dientes. 

La AI puede llegar a determinar cómo nos comportamos como sociedad y como esto puede configurar nuestra cultura, una visión que propone Jon Kolko en Thoughts on Interaction Design

¿Entendemos todo como ‘’diseño’’? Desde los inicios de la Humanidad ciertas acciones han determinado que una sociedad sea diversa en términos culturales y antropológicos. O es que, ¿cuando el ser humano descubrió el fuego no hubo una causa-efecto? Esa acción surgió de una necesidad, y para ello, ese ser tuvo que informarse mediante ensayo-error hasta que halló la manera. Eso le permitió poder defenderse de los animales hasta llegar a niveles tan insospechados, que incluso actualmente usamos mecheros de impulso eléctrico. ¿Esta acción supone que sea el detonante de un diferenciador cultural?, ¿Es también una idea que nace del diseño? Si existe es porque nace de una necesidad marcada por la población que indica que la cultura de cómo entendemos determinados objetos han de evolucionar y adaptarse a nuevas circunstancias. 

Es por todo este conjunto de hechos, que la AI es ubicua. Los nuevos retos a los que nos enfrentamos como diseñadores y diseñadoras es descubrir y modelar los próximos horizontes tecnológicos. Actualmente, es una interfaz de voz quién nos da los buenos días, nos indica cómo podemos hacer una receta e incluso, nos puede programar una cita en la peluquería. ¿Cómo trabajará la AI con un producto intangible? ¿Es posible que nos suceda como en la película ‘’Her’’ (Spike Jonze, 2013) que lleguemos a interactuar con una interfaz inteligente, mucho más allá de lo que actualmente estamos haciendo? Es posible. 

Así pues, la Arquitectura de la Información, es denominador cultural y es ubicua. Siempre tendremos que buscar información para poder realizar una actividad. No es una disciplina lineal, es evolutiva y polifacética. Nos enfrentaremos a diferentes desafíos en productos con intenciones diversas pero con el mismo objetivo, permitir a la persona (usuario) a encontrar respuestas a sus actividades.

 

Bibliografía

JIMÉNEZ IGLESIAS, Lucía, 2019. La Arquitectura de la Información y su contexto actual. En: Universitat Oberta de Catalunya [en línea]. Barcelona: UOC. [consulta: 25 de febrero 2021]. ISSN FUOC-PID_00268319. Disponible en: https://materials.campus.uoc.edu/daisy/Materials/PID_00268319/pdf/PID_00268319.pdf

KOLKO, Jon, 2011. Thoughts on Interaction Design [en línea]. 2ª ed. Massachusetts: O’Reilly Media, Inc. [consulta: 23 febrero 2021]. ISBN: 9780123809315. Disponible en: https://learning.oreilly.com/library/view/thoughts-on-interaction/9780123809308/  

ROSENFIELD, L.; MORVILLE, P.; Arango, J., 2015. Information Architecture for the Web and Beyond [en línea]. 4ª ed. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc. [consulta: 25 febrero 2021]. ISBN 9781491911686. Disponible en: https://learning.oreilly.com/library/view/information-architecture-4th/9781491913529/#toc

Arquitectura de la Información ubicua

A continuación introduciremos la Arquitectura de la Información desde un contexto analógico. Para ello, se expondrán dos diagramas de flujo y trataremos de reflexionar sobre su ubicuidad. 

1. Peinar el cabello con el secador

Este es un proceso cotidiano que hacemos muchas personas después de ducharnos o la hora de arreglarnos y vestirnos. Quizá el target más común seamos las mujeres en realizar esta acción casi a diario. 

En el diagrama se proponen dos puntos de decisión, ¿queremos el cabello liso o rizado? En función de eso tomamos una serie de decisiones cuando vamos a usar el secador.

En el caso del cabello liso, añadimos otro elemento de acción, el peine, pues éste nos ayudará a moldearlo. Durante el proceso, podemos ajustar la potencia y el calor del secador para ajustarlo a nuestras condiciones y obtener el resultado deseado. Por otro lado, en el caso del cabello rizado, introducimos otra acción que es añadirle difusor, un complemento que ayuda a moldear sin necesidad de cepillos los cabellos rizados. 

En ambos casos, introducimos otro punto de decisión que sería añadir producto de acabado (fijación, moldeado…), pues si no hemos obtenido el resultado esperado, esto nos puede ayudar a alcanzarlo. 

Desde el punto de vista de la AI es un electrodoméstico que tenemos tan interiorizado en nuestro día a día que quizá no le prestamos la importancia suficiente en el recorrido y su ubicuidad. El primer secador data del 1890 y no consiguió el aspecto con el que lo conocemos hasta el 1951 gracias a la empresa Sears-Roebuck (Gauzak 2017), y es bien sabido que la década de los ‘50 supuso en una revolución en el diseño. Si este cambio se generó y aún, las industrias y los diseñadores, siguen considerando nuevas maneras de cambiar y revolucionar este pequeño electrodomésticos es porque existe una demanda en el público, ypor tanto un cambio en nuestra concepción social y cultural. Sin tener en cuenta, que la variedad de productos actual es amplia e innovadora, como por ejemplo el secador Dyson Supersonic. De nuevo, regreso a la cita de Jiménez (2019) puesto que diseño y AI son ubicuos: ‘’es clave para conocer el usuario, el contexto y su cultura, definidores de la sociedad.’’

 

2. Preparar café con cafetera Dolce Gusto 

En este diagrama mostramos el proceso de interacción para hacer un café con la cafetera de cápsulas Dolce Gusto. 

Las cafeteras de cápsulas fue, y sigue siendo, una de las revoluciones de la década de los 2000 más exitosas por su funcionalidad y diseño. En este diagrama, observamos un recorrido habitual cómo es la elección de la intensidad de café, ¿lo prefiero cafeinado o descafeinado? Y naturalmente, a eso se le asocia otra decisión: ¿solo o con leche? 

No obstante, ¿qué reflexión extraemos sobre el uso de cafetera de cápsulas y la AI? De nuevo, cuando diseñamos debemos tener en cuenta los 10 principios heurísticos que justifica Nielsen Norman (1994) y después ver si:

  • La organización es lógica, puesto que es una cafetera que hace café y que mediante una selección de cápsulas, la que desees; y un programa, te harán un café digno de cafetería. 
  • El etiquetado es claro: cumple un diseño simple en el que sólo has de introducir la cápsula y seleccionar el programa de temperatura y el ‘’largo’’ del café. Con lo que su señalética es bastante universal: frío = azul / rojo = caliente; y en cuanto al ‘’largo’’ vaso pequeño = corto / vaso grande = largo con lo que el proceso es automático y apenas pensamos en cómo lo hacemos.
  • La navegación es consciente si hemos interiorizado cómo funciona. Como decíamos, es un proceso sencillo y de carácter universal. En el que sólo has de seleccionar una cápsula → introducir la cápsula → seleccionar el programa → esperar a que salga el café → disfrutarlo. Y así, de manera infinita. Lo único que rompe ese esquema, cómo comentábamos es: disponer de cápsulas, qué tipo de café deseo y cómo lo quiero. 
  • La búsqueda que conlleva la interacción de este producto es simple: localizar las cápsulas aptas para dicho utensilio. Y además, son fáciles de localizar dado que tienen un diseño fuera de lo común y más atractiva e innovadora que las tradicionales. 

 A modo de conclusión, destacar que el sentido del diseño y de las interacciones que comporta con ese producto que hemos diseñado lo acaban transformando las personas. Puesto que somos nosotros quienes las transformamos a nuestras necesidades de ese momento, tanto por efecto social, como es el caso de rediseñar y mejorar la calidad de uso en los secadores; como cultural, transformar el acto de beber café, que desde un punto de vista histórico tenían un sentido exótico, trasladarlo hacia la actualidad a un manjar al abasto de cualquiera y de ser, incluso, barista en tu propio hogar. 

 

Bibliografía

CHANDLER, C y UNGER, R., 2012. A Project Guide to UX Design [en línea]. Massachusetts: O’Reilly Media, Inc. ISBN:9780132931717. Disponible en:  https://www.oreilly.com/library/view/a-project-guide/9780132931717/ 

JIMÉNEZ IGLESIAS, L., 2020. Interacción y arquitectura de la información [en línea]. Universitat de Barcelona, Barcelona: FUOC. ISBN: PID_00268312. Disponible en: https://materials.campus.uoc.edu/daisy/Materials/PID_00268312/html5/PID_00268312.html 

JIMÉNEZ IGLESIAS, Lucía, 2019. La Arquitectura de la Información y su contexto actual. En: Universitat Oberta de Catalunya [en línea]. Barcelona: UOC, pp. 5-15. ISSN FUOC-PID_00268319. Disponible en: https://materials.campus.uoc.edu/daisy/Materials/PID_00268319/pdf/PID_00268319.pdf 

Recursos Design Toolkit

DIAGRAMA DE FLUJO, s.f. Design Toolkit: Diagrama de Flujo [en línea]. Disponible en: http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/diagrama-de-flujo/ 

DIAGRAMA DE FLUJO, s.f. Design Toolkit: Guía. Diagrama de Flujo [en línea]. Disponible en: http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/guia/diagrama-de-flujo/ 

Webgrafía

DOLCE GUSTO, s.f. Las cafeteras del pasado y del futuro. En: Nescafé Dolce Gusto [en línea]. Disponible en: https://www.dolce-gusto.es/blog/mas-alla-del-cafe/cafeteras-pasado-futuro [consultado 11 mayo 2021]

GAUZAK, 2017. Historia del Secador. En: Gauzak [en línea]. Disponible en: https://www.gauzak.com/historia-del-secador-pelo/ [consultado 11 mayo 2021]

NIELSEN, Jakob, 1994. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. En: Nielsen Norman Group [en línea]. Disponible en: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ [consulta: 11 mayo 2021].